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El rendimiento de la GPU cambia las reglas del juego para Tigar Hare

 
 

El estudio Tigar Hare de Los Ángeles crea escenas de corte y trailers para algunos de los videojuegos más conocidos del mundo.

WYZWANIE
Apache 1

Estos reyes de la consola llevan trabajando para Electronic Arts, Warner Bros., Sony Online, Activision, THQ y otras compañías desde 1997 y, durante este tiempo, han conseguido mantener una estructura operativa pequeña aumentando la productividad mediante nuevos procesos capaces de manejar gráficos cada vez más complejos. Algunos de los títulos en los que han participado incluyen el superventas “Call of Duty: Black Ops”, “Apache: Air Assault”, “Project Gotham Racing”, “Red Faction: Guerilla” y muchos más.

Dave Hare, uno de los fundadores de Tigar Hare, explica las necesidades de la empresa: “Necesitamos soluciones que mejoren la velocidad de nuestras operaciones. Para poder manejar tareas de cálculo tan pesadas como la simulación de partículas, la dinámica de fluidos, el desenfoque por movimiento en 3D o la profundidad de campo, decidimos modernizar los sistemas con una red de fibra óptica. También contamos con las unidades de procesamiento (GPU) NVIDIA® Quadro®, que ejecutan aplicaciones de renderizado y modelado claves para Tigar Hare y proporcionan 40 veces más velocidad en algunos procesos. Llevamos años usando unas GPU excelentes, pero, hasta ahora, nadie había encontrado la forma de sacarles partido de verdad”.

LA SOLUCIÓN
Apache 2

Tigar Hare utiliza desde hace tiempo los paquetes de renderizado V-Ray de Chaos Group y migró hace poco a la nueva tecnología V-Ray RT, que se acelera considerablemente en las GPU Quadro dotadas la nueva arquitectura Fermi de NVIDIA. El estudio también aprovecha la GPU para ejecutar el renderizador iray de mental image en 3ds Max. “Por fin el software se pone a la altura del hardware”, afirma Hare, que continúa diciendo: “La renderización en la GPU cambia las reglas del juego, para nosotros y para toda la industria”.

Uno de los primeros proyectos en trasladarse a la GPU fue “Apache Air Strike” de Activision, donde necesitaban crear escenas de corte que incluyesen tomas espectaculares del helicóptero Apache. Según cuenta Hare, “Utilizamos mucha profundidad de campo para conseguir esa sensación de realismo. Procesar el efecto de profundidad de campo en la CPU puede llevar muchísimo tiempo porque tienes que estar cambiando el enfoque constantemente para darle el nivel de detalle adecuado. Nos habría llevado horas, o incluso días, renderizar una secuencia completa para comprobar si había salido bien. En la GPU, pudimos cambiar los encuadres, determinar el enfoque y ver los resultados en tiempo real. Esto abre grandes posibilidades creativas porque tienes opción de probar diferentes efectos en lugar de conformarte con lo que el tiempo te deja hacer”.

El estudio consiguió también una importante mejora del rendimiento en la secuencia de títulos de la próxima película de Nicholas Cage, “Drive Angry 3D” (Infierno al volante). Hare explica: “Utilizamos varios fondos para generar un mapa de reflejos para el título principal y cambiar la intensidad del reflejo con el movimiento. Utilizando V-Ray con Quadro, pudimos ver el reflejo en tiempo real y reducirlo (600 fotogramas de animación) hasta conseguir exactamente el efecto que queríamos.

Hare sigue diciendo: “Con una tarjeta Quadro, no me importa hacer este tipo de trabajo en reuniones donde tengo al cliente detrás de mí observando lo que hago. Antes esto era impensable”.

El directivo explica también las ventajas de usar V-Ray RT con la GPU en 3ds Max: “Las operaciones realizadas en la ventana de modelado parecen más bien renderizaciones. Antes, lo único que veías en esa ventana era un dibujo plano o un modelo de malla. Gracias a la GPU, esto se ha transformado en un entorno mucho más realista. Puedes crear el objeto, añadir una textura y empezar a ver reflejos, refracciones, oclusiones, sombras y mucho más con gran anticipación”.

Además de usar las GPU Quadro para crear las imágenes con mucha más rapidez, Tigar Hare también aprovecha su potencia para distribuir el trabajo de renderización entre diferentes estaciones de trabajo y aumentar así la velocidad de los procesos y la productividad.

EL RESULTADO
Apache 3

Desde que empezó a explotar las ventajas de las nuevas soluciones NVIDIA Quadro 5000 y Quadro 6000, Tigar Hare ha multiplicado por 40 la velocidad de renderizado en la GPU con respecto a la de la CPU.

Para contrastar la velocidad del trazado de rayos en la GPU, Hare realizó pruebas de rendimiento con diferentes configuraciones de hardware en las que renderizó la misma escena utilizando V-Ray RT 2.0.

La escena estaba desarrollada para dos minutos de renderizado en 3ds Max. En ese tiempo, una CPU de 12 núcleos procesó tan sólo 100 muestras, en tanto que una combinación de tres GPU Quadro y Tesla manejó la impresionante cifra de 1.056 muestras, lo que representa una cantidad 10 veces superior. Esta misma combinación de GPU en una sola máquina fue también 3,8 veces más rápida que distribuir el trabajo en 80 núcleos de CPU. Asimismo, la arquitectura NVIDIA Fermi incluida en las nuevas GPU de la compañía proporcionó una mejora drástica del rendimiento con respecto a anteriores GPU, como demostró la tarjeta Quadro 5000, que multiplicó por 5,5 la velocidad de la Quadro FX 5600. Igualmente, la configuración de tres GPU ofreció gran escalabilidad: prácticamente triplicó el rendimiento de una sola GPU Quadro.

Hare concluye diciendo: “Es un momento muy interesante para ver la forma de aprovechar la enorme potencia de cálculo paralelo de la GPU en nuestro trabajo diario. Felicitaciones a Autodesk por integrar iray en 3ds Max, a Chaos Group por su versión de V-Ray RT acelerada en la GPU y a NVIDIA por abrir esta nueva fuente de posibilidades”.



 
 
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