Juego: Silicon Dreams Soccer

 
 

Desarrollador: Silicon Dreams
Editor: Take 2 Interactive
Genre: Sports

Silicon Dreams Studio es uno de los desarrolladores de juegos deportivos más importantes del mundo. Con sede en el Reino Unido, es el creador de Michael Owen’s World League Soccer y la serie Sega Worldwide Soccer. Más recientemente, UEFA Champions League concedió la licencia de su marca a Take Two Interactive, que pidió a Silicon Dreams que desarrollara UEFA Champions League Temporada 2001-2002 y recreara la realidad a un nivel sin precedentes.

Para crear este último juego de fútbol europeo, Silicon Dreams ha desechado todo el código anterior y ha escrito el motor del juego desde el principio. Centrándose en la mayor capacidad de proceso de polígonos de la serie GeForce3™ Titanium de unidades de procesamiento gráfico (GPU) de NVIDIA®, los entornos de juego de UEFA 2002 se han creado con más de 40.000 polígonos, mapas de elevación para crear césped tridimensional e iluminación en tiempo real para dar luz a todos los detalles, desde los patrones del campo hasta las costuras del balón.

Los resultados son espectaculares. Los jugadores parecen más reales que nunca, más allá de los límites de los gráficos para PC. La nueva versión del motor de fútbol permite utilizar animación de esqueleto con 29 huesos y efectos de piel para los jugadores, que ahora están compuestos por 8.000 polígonos y cuentan con mapeado de relieve por píxel que agrega un mayor realismo, a la vez que utiliza sombreado para los mapas de relieve especular. Los jugadores también cuentan con interpolación de tramas (morphing) para cara y cuerpo mediante sombreado por vértice, que permite obtener rostros con más detalle y modelos de jugadores con más realismo gracias a animaciones de codos, rodillas y tobillos más exactas.

David Rutter, programador jefe de Silicon Dreams, nos ha contado todo lo que se necesita para crear un juego “tan real como la vida misma.”

Ha creado un motor de juego totalmente nuevo para utilizarlo como base de la siguiente generación de juegos de Silicon Dreams. ¿Qué títulos utilizarán este nuevo motor?
El nuevo motor se utilizará en UEFA Champions League 2002, así como en dos nuevos juegos de LEGO. Su gran ventaja es que es muy versátil, ya que nos permite utilizar los gráficos de realismo fotográfico que hacen que el juego UEFA sea tan atractivo y, al mismo tiempo, crear los efectos de tipo dibujos animados que utilizan los títulos de LEGO.

¿Ha sido difícil desarrollar un motor que se beneficia al máximo de las últimas tecnologías ofrecidas por Microsoft® DirectX® 8.0 y los procesadores gráficos programables?
Ha resultado fácil crear los efectos individuales y complicado diseñar un motor integrado, que admita tarjetas más antiguas. Para lograr el mismo tipo de detalles en un sistema de potencia inferior, el motor realiza automáticamente cálculos de iluminación más sencillos y utiliza un número ligeramente inferior de polígonos. En función del tipo de PC sobre el que se ejecute el juego, se eliminan los toques gráficos secundarios . El juego intenta utilizar al máximo el hardware disponible, ya sea la fuerza bruta de una CPU de 1 GHz, la aceleración de flujo de procesamiento fija de la unidad original GeForce™ y GeForce2™ o el sombreado por píxel y vértice de la unidad GeForce3. .

¿Qué les ha permitido hacer el sombreado por píxel y vértice de GeForce3 que antes no hubiese sido posible?
Hemos podido adaptar el contenido con mayor facilidad que antes. El sombreado por píxel nos ha permitido aportar efectos de iluminación más reales a los jugadores de fútbol y, gracias al sombreado por vértice, no tenemos que preocuparnos de que la CPU tenga que cargar con todos los cálculos adicionales que supone la utilización de los últimos modelos de iluminación.

Ha resultado muy fácil de implementar ya que el sombreado por vértice de GeForce3 prácticamente sustituye al motor de transformación más antiguo basado en la CPU y el sombreado por píxel resulta más fácil de codificar, ya que supone un modelo de programación mucho más sencillo que el motor de organización de texturas en varias pasadas.

El nivel de detalle de los jugadores en UEFA Champions League 2001 es impresionante. ¿Qué han hecho exactamente para hacer que parezcan tan reales?
Hay varios factores que influyen en el realismo de los jugadores. En primer lugar, se utilizan muchos más polígonos en UEFA 2002 que en juegos anteriores y muchos más huesos para la animación. Asimismo, el motor del juego puede realizar más modificaciones en tiempo real a las animaciones básicas, lo que permite que los movimientos se fusionen de forma más realista.

¿Se debe el realismo también a la captura de movimientos o piensa que trabajando cada animación de forma manual se obtienen más beneficios?
Utilizamos una combinación de ambos. Todos los movimientos utilizan captura de movimientos, aunque también los adaptamos sobre la marcha. Por ejemplo, cuando un jugador va a girar, el motor de física aplica una rotación al cuerpo de forma que el jugador se adapte al movimiento en función de su velocidad.

¿Cree que la siguiente generación de motores hará posible que un espectador casual crea que está viendo imágenes de fútbol reales?
Depende de lo que se entienda por un espectador casual. Si se ven algunas de las escenas de UEFA 2002 reproducidas en un monitor o televisor a distancia, habría que mirar dos veces para cerciorarse de que se trata de un videojuego. El siguiente motor supondrá un gran paso hacia delante, pero todavía nos queda camino por recorrer hasta conseguir que parezcan imágenes reales de televisión desde cerca.

Con la GPU procesando gran parte del motor gráfico, ¿han contado con ciclos de CPU adicionales para mejorar la inteligencia artificial de los jugadores?
Al incrementar los requisitos del PC y programar con unidades GPU como la GeForce3, hemos podido utilizar muchos más ciclos de CPU en la inteligencia artificial de los jugadores, tanto desde el punto de vista de cada jugador individual como de las tácticas generales del equipo.

La inteligencia artificial del juego tiene en cuenta una serie de atributos distintos a la hora de decidir qué tácticas utilizar. La línea de marcaje actual supondrá una gran diferencia, ya que los equipos podrán utilizar más defensas si el jugador marca al principio del juego, así como utilizar más delanteros si sólo están un par de goles por detrás y se acerca el final del partido. La IA también influye en otros factores como el tipo de partido (liga, copa, competición de ida y vuelta) para establecer las tácticas más apropiadas.

¿Qué más se puede esperar desde el punto de vista del realismo? ¿Modelos de los aficionados?
Ya tenemos algunos modelos 3D de las personas en las gradas, como ayudantes y cámaras. El público en sí se ha creado a partir de una representación sencilla de modelos 3D de un grupo de personas, aunque no falta mucho para que todo el público sea completamente 3D.



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Silicon Dreams Soccer Screenshot 1
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