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La división Broadcast VFX de Prime Focus gana un Emmy

World War II From Space, dirigida por Simon George y producida por October Films, narra los acontecimientos políticos y las batallas más importantes de la II Guerra Mundial utilizando todo el arsenal tecnológico del cine moderno para presentar los hechos de forma que capten el interés del público actual. A finales de 2012, Prime Focus ultimó los detalles de este ambicioso proyecto que se tradujo en un total de 78 minutos de gráficos generados por ordenador dentro de un documental de 90 minutos. Como supervisor de efectos visuales de Prime Focus, Graham Stott tuvo que entregar más de 150 tomas que abarcaban desde imágenes de satélite de la Tierra y efectos en 2 ½D, hasta escenas de las batallas a gran escala. La colaboración fue esencial en un proyecto donde pudo verse cómo el director efectuaba los cortes en el mismo estudio en el que se creaban los contenidos. Ambos equipos trabajaron de delante atrás, rellenando gradualmente la línea de tiempo y sustituyendo los grandes huecos por tomas.

El reto

Si Prime Focus hubiese seguido el sistema tradicional, en el que el equipo de 3D crea las cámaras y el material y luego envía las pasadas a un equipo de composición para terminar las tomas, se habría tardado demasiado tiempo y habrían tenido que limitar el alcance del proyecto. En concreto, conseguir unas tomas adecuadas de la Tierra con tanta rapidez habría sido un serio problema si no hubieran tenido la posibilidad de ver el material final al crear las cámaras.

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Escena de una batalla de World War II From Space (por cortesía de Prime Focus).

Graham Stott explica: "Sin la posibilidad de ver la imagen ya renderizada, ¿cómo podría el artista de visualización previa saber, por ejemplo, si la cámara estaba demasiado cerca de una textura? ". Luego añade: "Había tenido experiencia previa trabajando con vistas del planeta en 3D y renderizar en mental ray habría llevado como media hora por fotograma, solo para las pasadas de color".

La solución

Prime Focus decidió utilizar un flujo de trabajo acelerado en la GPU para todo el proyecto a fin de que el director pudiera dar al programa la dimensión que finalmente tuvo.

El uso de la GPU NVIDIA Quadro con Eyeon Fusion para acelerar el espacio 3D no solo permitió reducir los tiempos de renderizado enormemente, sino que proporcionó otras muchas ventajas. El renderizado en la GPU Quadro era tan rápido que era posible ver las composiciones de cámara iniciales en tiempo real y Full HD, lo que abría grandes posibilidades creativas a la hora de encuadrar la acción y reducía considerablemente el tiempo que tardaban en encontrar los mejores ángulos. La posibilidad de manejar estas tomas de previsualización de alta calidad también permitía al equipo de Stott poner límites a la configuración de los entornos para no embarcarse en tomas que costaría demasiado trabajo generar. Dado que era tan rápido renderizar en la GPU, pudieron utilizar el entorno previsto en la fase de previsualización y eliminar muchas opciones de cámara que habrían resultado demasiado costosas.

"Utilizamos estaciones de trabajo HP equipadas exclusivamente con tarjetas Quadro para renderizar todos los efectos visuales sin necesidad de recurrir al cluster de renderizado tradicional. Si no hubiéramos contado con la potencia de las GPUs, habría sido imposible hacer el trabajo tal y como lo vemos en la actualidad", cuenta Stott.

El resultado

Una vez que la toma de previsualización se trasladaba a edición, y se decidían los tiempos de cámara y la acción fundamental, las texturas de baja resolución y los modelos con baja cantidad de polígonos se sustituían por iteraciones de alta calidad. A este punto, el programa Eyeon Fusion se utilizaba como un componente de software 3D tradicional que renderizaba el material con todas las pasadas habituales necesarias para la composición.

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Escena de una batalla de World War II From Space (por cortesía de Prime Focus).

Prime Focus había equipado recientemente sus estaciones de trabajo HP con las GPUs Quadro y los resultados habían sido sorprendentes. En un proyecto que normalmente necesitaría un cluster considerable para el renderizado, el equipo de Scott consiguió renderizar todas las tomas de efectos visuales en 4 o 5 estaciones. Asimismo, en algunas de las tomas fue posible omitir las pasadas de prerrenderizado y seguir trabajando con toda la composición en tiempo real con los nodos de renderizado directamente conectados durante el flujo de trabajo. Esto les dio la posibilidad de retocar prácticamente todo en la fase de composición final, desde la iluminación hasta la acción e incluso la cámara, lo que demostró ser increíblemente beneficioso en términos de eficiencia y creatividad.

Stott concluye diciendo: "Fue uno de esos momentos especiales en los que la tecnología permite a los artistas concentrarse únicamente en crear en lugar de atascarse en el método utilizado para la creación. La sinergia entre NVIDIA y Eyeon ha tenido un efecto colosal en la metodología y el alcance de los resultados".