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Rango cabalga hacia el lejano Oeste con la ayuda de NVIDIA Quadro

 
 

Las GPU NVIDIA ayudan a Industrial Light & Magic a reducir los tiempos de renderizado y dar vida a un reparto de 120 criaturas del desierto

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Sebastien Januario
Product Public Relations Coordinator
Portugal / Spain
Tel: +33 (0) 1 55 63 16 51
Sjanuario@nvidia.com

COMUNICADO DE PRENSA:

SANTA CLARA, California — 6 de abril de 2011 — En la película Rango, un nuevo film de animación dirigido por Gore Verbinski, el estudio de efectos especiales Industrial Light & Magic (ILM) consiguió responder a las exigencias y los ajustados plazos de producción de la película con la ayuda de las soluciones gráficas profesionales NVIDIA® Quadro®.

Para la realización de esta nueva aventura de Paramount Pictures y Nickelodeon, ILM contó con la ayuda de unos 450 artistas de San Francisco y Singapur equipados con estaciones de trabajo dotadas de soluciones NVIDIA Quadro. Los artistas aprovecharon la velocidad de la unidad de procesamiento gráfico (GPU) para ejecutar con mayor eficiencia herramientas de animación como Maya de Autodesk y una serie de aplicaciones internas de ILM.

Según explica Tim Alexander, supervisor de efectos visuales de Rango,“Cuando te enfrentas a una película de esta envergadura, necesitas conseguir la máxima eficiencia en los procesos de producción, especialmente en lo que se refiere al trabajo de animación de los personajes. Gracias a los procesadores Quadro y a numerosos procedimientos basados en la GPU, hemos ahorrado una enorme cantidad de tiempo de renderizado”.

La aplicación de simulación y renderizado desarrollada por ILM, “Plume”, es una herramienta acelerada en la GPU que ha sido utilizada ya en varias películas, incluidas Harry Potter y el príncipe mestizo y Airbender, el último guerrero. Para las animaciones de Rango, le añadieron nuevas funciones de sombreado e iluminación para conseguir más realismo en la recreación del polvo y el fuego, y proporcionar así esa estética tan particular que se aprecia en el film.

El resultado, cuenta Alexander, es que “Si tenemos un personaje situado bajo un foco de luz, proyectará su sombra en el polvo, el humo o el fuego. En el pasado, teníamos que simular este tipo de efectos, o cualquier tipo de sombreado, en la fase de composición. Al usar la GPU para integrar el cálculo de las sombras y la iluminación en la simulación, hemos ahorrado una tremenda cantidad de tiempo y hemos conseguido un efecto más realista, porque cada detalle del objeto que proyecta la sombra se reproduce en la propia sombra”.

Plume también se utilizó para simular el fuego. De hecho, hay una escena en que Rango eructa fuego sobre el rostro del cantinero y éste queda envuelto en llamas. “Gracias a la aceleración de Plume en las GPU NVIDIA, podemos ver los efectos del polvo y el fuego en tiempo real. Antes, tardábamos uno o varios días en simular esa misma escena”, concluye Alexander.

En las imágenes con mayor número de personajes, llegaban a aparecer hasta 120 variaciones de 75 criaturas diferentes, cada una de ellas cubiertas de piel, pelo o plumas. Para poder realizar la ingente cantidad de renderizado necesario para generar los fotogramas, ILM desarrolló un proceso acelerado en la GPU con el propósito de calcular la oclusión lumínica. Los datos de la oclusión proporcionaban una vista preliminar del pelaje o las plumas y se introducían en RenderMan, de Pixar, para su procesamiento final. Esto se tradujo en procesos que podían ser hasta 100 veces más rápidos, en función de la complejidad de la piel o las plumas de una determinada secuencia.

Además, los cientos de núcleos de GPU incluidos en cada estación de trabajo también ayudaron a incrementar el rendimiento del cluster de renderizado fuera de las horas de oficina. Gracias a “ObaQ”, un sistema de renderización de ILM galardonado con un Oscar, los servidores de renderizado utilizaban automáticamente los procesadores NVIDIA cuando un artista abandonaba su ordenador al finalizar la jornada.

En palabras de Dominick Spina, responsable tecnológico del grupo de cine digital de NVIDIA, “El continuo trabajo que hemos desarrollado con ILM para optimizar el procesamiento de efectos visuales y gráficos de ordenador en la GPU ha producido resultados increíbles. La progresiva integración de la GPU en los procedimientos de ILM y las importantes repercusiones que esto ha tenido en su flujo de trabajo al final beneficia al público del cine, que continuamente se sorprende con la espectacularidad de los efectos especiales”.

Rango, el primer film de animación enteramente realizado por ILM, se estrenó en los cines el 4 de marzo de 2011 e inmediatamente saltó a los primeros puestos de las listas de recaudación. Además de las numerosas herramientas aceleradas en la GPU que ILM creó para esta película, el estudio está trabajando en nuevas aplicaciones basadas en la GPU para sus nuevas producciones.

Para obtener más información sobre la gama de soluciones Quadro de NVIDIA, visite www.nvidia.es/quadro.

Siga la información sobre NVIDIA Quadro en YouTube y Twitter: @NVIDIAQuadro.

NVIDIA
NVIDIA (NASDAQ: NVDA) mostró al mundo el potencial del chip gráfico con la invención de la unidad de procesamiento gráfico (GPU) en 1999. Desde entonces, no ha dejado de establecer nuevos estándares en el ámbito de la visualización computacional con asombrosas soluciones gráficas interactivas disponibles en dispositivos que abarcan desde tabletas gráficas y reproductores multimedia a PC portátiles o estaciones de trabajo. La experiencia de NVIDIA en el mercado de las GPU programables ha dado lugar a extraordinarios hitos en el campo del procesamiento paralelo que han transformado la supercomputación en algo asequible y accesible para todos. La compañía es propietaria de más de 1800 patentes en todo el mundo, algunas de las cuales proporcionan diseños y conceptos esenciales para la informática actual. Para obtener más información, entre en www.nvidia.es.

Algunas afirmaciones hechas en esta nota de prensa, incluidas (aunque no de forma exclusiva) las que se refieren a: las ventajas, las características y el impacto de las GPU NVIDIA y los gráficos NVIDIA Quadro, así como las repercusiones de las patentes de la compañía en la informática moderna, son estimaciones de futuro sujetas a riesgos e incertidumbres que podrían materializarse de forma distinta a lo esperado. Entre los factores que podrían provocar unos resultados distintos a los esperados se incluyen: nuestra dependencia de otras empresas para fabricar, ensamblar, empaquetar y probar nuestros productos, la situación económica mundial, el desarrollo de nuevos productos o tecnologías, o la mejora de nuestros productos y tecnologías, la aceptación de nuestros productos por parte del mercado, los posibles defectos de diseño, fabricación o software, los cambios en la demanda y las preferencias del mercado, los cambios de las interfaces y los estándares del sector, la pérdida inesperada de rendimiento de nuestros productos o tecnologías al integrarse en los sistemas y otros factores publicados de forma regular por NVIDIA en informes que se hallan en poder de la comisión del mercado de valores de Estados Unidos (Securities and Exchange Commission). Las copias de tales informes están disponibles en las páginas web de NVIDIA y pueden consultarse sin coste alguno. Las afirmaciones aquí realizadas no garantizan resultados futuros y sólo tienen vigencia a fecha de hoy. Salvo que la ley disponga lo contrario, NVIDIA no tiene obligación alguna de actualizarlas para reflejar acontecimientos o circunstancias que puedan producirse en el futuro.

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