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Funciones de programación de píxeles
y vértices de tercera generación

 
 

El ciclo de diseño es un proceso muy repetitivo desde su concepción hasta el modelado y la producción final. Ésta última fase, la de producción, puede exigir a la CPU numerosas horas de renderizado offline. La programabilidad de la arquitectura Quadro FX de NVIDIA incrementa la capacidad de las principales aplicaciones OpenGL® y DirectX® existentes para convertir el renderizado propio de la fase de producción en una parte integrante del diseño de tiempo real. Esto reduce los ciclos de diseño, mejora la productividad y acelera los plazos de llegada al mercado.

Como propulsores de este cambio en la funcionalidad de las aplicaciones para estaciones de trabajo se cuentan los principales fabricantes de aplicaciones CAD y DCC, entre los que se incluyen SolidWorks, Alias|Wavefront, Discreet o Softimage, por mencionar algunos. Estos fabricantes han diseñado sus aplicaciones para aprovechar al máximo la programabilidad de la arquitectura Quadro FX consiguiendo que sofisticados sombreadores de tiempo real simulen una gama prácticamente ilimitada de características físicas, como efectos de iluminación (efectos fresnel, dispersión cromática, reflexión, refracción, modelos BRDF*, etc.) e incluso propiedades de superficies físicas (como los efectos de rosca, moleteado, etc.).

Esto permite, por ejemplo, modificar instantáneamente los modelos de coches para cambiar las propiedades de brillo de la pintura metalizada, cambiar interactivamente el aspecto de la piel de los personajes (de seca a grasa) dentro un amplio rango dinámico con sólo mover unos deslizadores o programar los objetos para la proyección dinámica de sus propias sombras. Los sombreadores de tiempo real permiten combinar y modificar estos efectos de forma interactiva, lo que resultaría imposible con simples mapas de texturas 2D estáticos.

* Algoritmo de distribución de la reflectancia bidireccional



 
 
 
 
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