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ENLACES RELEVANTES

Lightspeed Memory Architecture II

 
 

En la actualidad, los usuarios de PC ejecutan aplicaciones 3D exigentes, a veces de forma simultánea, y esperan obtener un rendimiento gráfico excepcional sin ningún deterioro de la velocidad. La creciente complejidad de los juegos y aplicaciones multimedia, con prestaciones como multitexturas y complejidad de profundidad con las que obtiene un gran nivel de detalle y mayor realismo en las escenas, multiplica aún más el impacto en el ancho de banda de memoria del sistema. Desgraciadamente, el ancho de banda de memoria de la GPU puede bloquearse al quedar inundado por estas altas exigencias de ancho de banda y tareas múltiples continuas.

La gama de unidades GPU GeForce4 de NVIDIA presenta la arquitectura de memoria ultrarrápida II (LMA II) con tecnologías con patente en trámite que mejoran los cuellos de botella del ancho de banda y proporcionan un rendimiento gráfico y velocidad excelentes.

La arquitectura LMA II lleva a la práctica varias tecnologías nuevas para mejorar la eficacia de presentación de píxeles en la pantalla de la GPU:

  • Controlador de memoria crossbar: garantiza el equilibrio de todos los aspectos del sistema de memoria y la administración correcta de todas las peticiones de memoria por parte del procesador gráfico. En situaciones de cargas complejas, la arquitectura de memoria cruzada de LMA II obtiene de 2 a 4 veces más ancho de banda de memoria que otras arquitecturas estándar.
  • Subsistema de almacenamiento en memoria Quad Cache: búferes de acceso de alta velocidad que almacenan pequeñas cantidades de datos y funcionan con un ancho de banda muy alto, garantizando que los datos estén en cola y listos para escribirse en la memoria. Estos cachés están optimizados de forma individual en función de la información específica que gestionan, con lo que se obtiene una recuperación casi instantánea de los datos clave.
  • Compresión sin pérdidas del búfer Z: reduce el tráfico del búfer Z (uno de los mayores consumidores de ancho de banda de memoria del subsistema gráfico) a una cuarta parte, sin reducciones en la calidad o precisión de la imagen.
  • Subsistema de visibilidad: determina si un píxel va estar visible en una escena o no. Si el píxel no va a estar visible, no lo genera, ahorrando con ello el valioso ancho de banda del búfer.
  • Borrado rápido de búfer Z: minimiza el tiempo que se tarda en borrar los datos antiguos del búfer Z, mejorando la velocidad de tramas hasta en un 10% sin deterioro de la calidad de imagen.
  • Precarga automática: avisa al dispositivo de memoria de cuáles son las zonas de memoria que posiblemente se van a utilizar en breve, permitiendo a la unidad GPU esperar menos tiempo a la memoria y emplear más tiempo generando píxeles.

La combinación de todas las tecnologías utilizadas por LMA II suponen un gran salto en el rendimiento gráfico. Estos avances suponen un paso más hacia una experiencia gráfica 3D en tiempo real cada vez más dinámica y de mayor riqueza visual. Al mejorar la eficacia de la comunicación entre el procesador principal y el gráfico, los desarrolladores de contenidos pueden seguir aumentando la riqueza geométrica y la complejidad visual de sus escenas. Esto proporciona a los usuarios entornos e imágenes con el mayor grado de realismo y efectos sin deterioro del rendimiento.



 
 
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