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Factory fifteen ilumina sus diseños con NVIDIA Maximus
Factory Fifteen Case Study Image

Diseño arquitectónico generado por Factory 15 con Autodesk 3ds Max, Chaos V-ray RT y la tecnología Maximus de NVIDIA.

Factory Fifteen es un estudio multidisciplinar de cine y animación con sede en el Reino Unido que está especializado en la representación visual de construcciones arquitectónicas para clientes como Knights Architects, Wilkinson Eyre Architects y MVRDV en proyectos que abarcan desde estadios olímpicos a grandes puentes. Sus trabajos les han hecho merecedores de numerosos galardones que incluyen el mejor “Vídeo de arquitectura 3D” otorgado por Golden Age y la “Mejor imagen de arquitectura 3D”, concedido por Megalomania. Sus obras figuran en las principales revistas, libros y blogs de arquitectura y la calidad de sus cortos ha sido reconocida en foros tan prestigiosos como el festival de cine de Sundance, el SXSW, la red The Creator’s Project o el festival de cortos de Londres, entre otros.

EL RETO

Cuando se crean animaciones para clientes tan exigentes como los arquitectos, no hay margen para el error. Cada detalle debe aparecer tal y como se vería en el mundo real. Para conseguir el mayor nivel de perfección en sus escenarios, Factory Fifteen utiliza regularmente bibliotecas de imágenes de alto rango dinámico (HDRI) de 360 grados a alta resolución para definir la escenografía de cada uno de sus proyectos. Simplemente colocar una HDRI en un escenario de modo que tenga la iluminación solar o digital correcta puede requerir entre 5-10 renderizados de prueba nada más empezar un proyecto, un proceso que antes representaba 45 minutos de trabajo en la CPU.

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A esto hay que añadir que todos los proyectos de Factory Fifteen requieren múltiples renderizados de prueba para asegurar que todos los cambios de la luz o los materiales en un determinado modelo arquitectónico tendrán los resultados deseados. La ejecución de estas pruebas en la CPU dejaba bloqueada la estación de trabajo entre 5 y 15 minutos cada vez, lo que perjudicaba notablemente la continuidad del proyecto y, como consecuencia, la libertad creativa.

Paul Nicholls, socio fundador de Factory Fifteen, explica: “La mayoría de las veces, al iluminar una escena, puedo llegar a hacer más de 30 pruebas de renderizado hasta quedar satisfecho con el resultado. En función del tamaño de los archivos y los tiempos de renderización, todo este proceso puede tardar medio día en la CPU. El inconveniente de este método es que te vuelves impaciente y empiezas a cambiar diferentes ajustes a la vez para reducir la cantidad de pruebas que tienes que hacer. Esto puede traer como consecuencia el no saber exactamente qué cambios han funcionado y cuáles no, y al final tienes la sensación de no tener el control adecuado sobre los parámetros que estás definiendo durante el proceso creativo”.

LA SOLUCIÓN

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Renderizado artístico generado interactivamente con el software de trazado de rayos V-ray Real Time de Chaos ejecutado en la GPU Tesla de NVIDIA.

Nicholls ya había tenido alguna experiencia con las tarjetas gráficas NVIDIA y pensó que un sistema Maximus con dos GPUs podría ayudar a solucionar los principales problemas del flujo de trabajo de Factory Fifteen. El estudio instaló un sistema NVIDIA Maximus en una estación de trabajo HP Z820 equipada con una GPU NVIDIA Quadro 5000 y una GPU Tesla K20.

“Por primera vez, sentía que tenía bajo control los renderizados de prueba y el aspecto final”, explica Nicholls y luego añade:

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“Pero había algo aún más útil que la iluminación y eran las ventajas de configurar los materiales con V-Ray RT ejecutándose en Maximus y poder ver los resultados al instante. Normalmente, para crear materiales complejos con suficiente realismo, creas varios mapas de reflejos, brillo, rugosidad y desplazamiento. Cada uno de estos mapas tiene que retocarse por separado en la configuración del material para obtener exactamente el aspecto deseado. Éste puede ser un proceso tedioso que obliga a realizar múltiples pruebas de renderizado y, a menudo, acabas cambiando los ajustes de configuración sin poder ver qué impacto tendrán en el resultado final. Con Maximus, he dejado de renderizar a ciegas ya que puedo retocar las escenas sabiendo qué efecto tendrá en los proyectos y, además, multiplicar por diez la velocidad del proceso”.

Otra ventaja de trabajar con Maximus es que permite al estudio colocar las imágenes de alto rango dinámico de forma inmediata en las escenas. Trabajando solo con la CPU, Nichols y su equipo tendrían que cargar las imágenes y hacerlas girar 15 grados por renderizado de prueba hasta conseguir la iluminación adecuada para cada escenario. Con Maximus, la colocación de la imagen HDR se produce al instante, lo que ahorra al menos 45 minutos al principio de la configuración de cada escena.

EL RESULTADO

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Trabajando con un sistema Maximus, los artistas de Factory Fifteen pueden desarrollar materiales en Photoshop en una sola pantalla y ver en tiempo real el efecto que esos materiales tendrían en un modelo de 3ds Max con un renderizado de prueba en V-Ray RT. Además, la ventana de modelado no se ralentiza mientras se introducen modificaciones en los modelos.

Nicholls explica los resultados: “He observado que utilizar V-Ray RT con Maximus ha cambiado muchos de mis flujos de trabajo en 3D. Puedo seguir trabajando en el modelo y tener la ventana de V-Ray RT abierta en otra pantalla, con lo que puedo desarrollar los materiales mientras modelo y configuro las escenas”.

La respuesta casi en tiempo real que facilita Maximus permite a Nicholls y su equipo realizar más retoques incrementales en la iluminación y los materiales con la posibilidad de ajustar todos los detalles sin que ello bloquee las estaciones de trabajo.

“El método de hacer las pruebas de renderizado con la CPU y esperar a que acabasen antes de introducir ajustes en el modelo, la luz o los materiales ahora parece completamente anticuado” concluye Nicholls.

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