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La capacidad de renderizado en tiempo real de NVIDIA Maximus alivia el estrés de última hora de Dawnrunner en las galas de entrega de premios de la Game Developer Conference
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Para los cineastas más creativos del panorama digital, traspasar los límites de la tecnología forma parte de su actividad cotidiana. He aquí un buen ejemplo: Dawnrunner Productions, un estudio de producción de San Francisco conocido por crear algunas de las películas que vemos en los grandes festivales, gráficos en movimiento dignos de los mejores premios, y anuncios, vídeos corporativos y vídeos musicales caracterizados por la innovación. Uno de sus objetivos es revitalizar la industria cinematográfica de la bahía de San Francisco.

Durante los últimos cuatro años, Dawnrunner ha sido la encargada de crear las maravillas gráficas 3D proyectadas en la gran pantalla que sirve como telón de fondo a las ceremonias de entrega de premios de la Game Developers Conference (GDC), que incluyen los premios de los desarrolladores (Developers Choice Awards) y los del festival de juegos independientes (Independent Game Festival o IGF). Son eventos de gran relevancia y llenos de energía que reconocen el mérito de los mejores trabajos realizados en la industria del videojuego y requieren unos gráficos tan creativos y tecnológicamente impresionantes como los trabajos de los candidatos premiados.

Geoff Peck, vicepresidente de tecnología de Dawnrunner y responsable de los efectos visuales y técnicos del estudio, explica: “En todas las entregas de premios de la GDC, superamos los límites, y hacemos cosas más y más complicadas y formidables. La noche anterior a las ceremonias de 2012, Dawnrunner se encontró con un problema que podía haber dado al traste con toda la producción, pero se salvaron gracias a la plataforma NVIDIA® Maximus™.

EL RETO

Para las entregas de premios de la GDC 2012, los gráficos 3D en movimiento de Dawnrunner, que incluían secuencias de los juegos nominados, tenían que exhibirse en una pantalla circular de casi 10 metros de diámetro construida a base de luces LED. Este año, Dawnrunner plasmó el tema Metal líquido del evento a través de un entorno gráfico inspirado en la música de Pink Floyd que dibujaba un paisaje posapocalíptico salpicado de luces y destellos en el que toda el agua se había convertido en metal fundido.

Para crear los gráficos de los vídeos, Dawnrunner pasó un mes entero utilizando un flujo de trabajo lineal y secuencial en el que intervenían tres aplicaciones fundamentales: 3D Studio Max de Autodesk para la creación y renderizado de los modelos 3D, Adobe After Effects (Adobe Creative Suite versión 5.5) para la composición y los efectos digitales y el software de edición de vídeo Adobe Premiere Pro (también parte de CS 5.5) para editar todo el material combinado (incluidos los fragmentos de los juegos nominados y otros videclips).

“Tuvimos que crear un gran cluster de renderizado para sacar adelante el trabajo y recurrir a la fuerza de procesamiento bruta para crear el complejo vídeo del evento de la conferencia”, cuenta Peck. Incluso con los servidores de renderizado, introducir cambios en el material ya renderizado implicaba modificar una escena, pulsar un botón y esperar tres horas para ver los resultados sabiendo que, si los cambios no valían, no había tiempo para volver atrás.

En el pasado, Dawnrunner estructuraba las dos horas de contenido gráfico 3D en segmentos cortos que luego unía para formar un bucle con transiciones entre ellos. “Este año, UBM TechWeb, productora de las ceremonias de la conferencia y cliente del proyecto, nos pidió que renderizásemos todo en un gran vídeo continuo”, explica James Fox, propietario de Dawnrunner y principal fuerza creativa de todo lo que produce el estudio, que continúa diciendo: “Esto implicaba un proceso con una alta carga de renderizado que se traducía básicamente en un archivo gigante de 2 horas”.

La noche antes de las ceremonias, Dawnrunner tuvo la primera oportunidad de ver los gráficos de los vídeos renderizados a través del proyector instalado en el recinto donde tendría lugar la celebración.

“De pronto, vimos con horror que una anomalía técnica (un problema de formatos) estaba provocando una divergencia en las imágenes, así que todo lo que se proyectaba era algo más grande que la pantalla circular de 10 metros. Era un mero problema técnico que significaba que tendríamos que volver a renderizar todo en el propio recinto”, cuenta Peck.

Además, los representantes de UBM TechWeb se dieron cuenta de que el tipo de letra que habían aprobado para el texto de los gráficos de Dawnrunner no presentaba el resultado adecuado cuando las letras proyectadas tenían una altura de 2,5 metros. Era necesario rehacer también el texto.

“Cambiar el tipo de letra para una presentación de vídeo de dos horas totalmente renderizada no es como cambiar las letras de una diapositiva de PowerPoint”, afirma Peck, que describe así la situación: “A las 5 de la madrugada del día anterior a la ceremonia, nos encontrábamos en medio de una pesadilla. Era matemáticamente imposible volver a renderizar todo el espectáculo a tiempo con el equipo que teníamos. Empezamos a calcular en función de las prioridades para decidir qué nos daba tiempo hacer y qué teníamos que descartar”.

LA SOLUCIÓN

“Cuando nos dimos cuenta de los cambios que había que hacer a última hora, nuestra primera respuesta fue de pánico”, cuenta Fox, “Pensamos que tendríamos que desmontar el cluster de servidores, embalarlo, llevarlo al lugar de la conferencia, volverlo a instalar y tratar de renderizar tanto como fuese posible”.

En ese momento a Geoff Peck se le ocurrió algo. Un par de semanas antes, Dawnrunner había recibido un nuevo sistema NVIDIA Maximus que apenas habían empezado a probar en una estación de trabajo Dell Precision T7500. La tecnología Maximus representa un paso adelante colosal para la producción de contenidos digitales, ya que permite a una sola estación de trabajo de propósito general, no sólo renderizar escenas complejas inmediatamente (gracias a la GPU NVIDIA Quadro™), sino también aprovechar la capacidad de cálculo paralelo del coprocesador integrado NVIDIA Tesla™ C2075 para realizar múltiples procesos de alta carga computacional de forma simultánea.

Peck y Fox habían llevado su nuevo sistema Maximus a la gala de la GDC “para echarle un vistazo y hacer unas cuantas pruebas cuando tuvieran tiempo durante el espectáculo”, comenta Peck.

“Geoff propuso hacer algunos cambios en el sistema Maximus”, cuenta Fox. ”Conocíamos el sistema de NVIDIA lo suficiente como para saber lo que podía hacer y realmente no teníamos otra opción que intentarlo”.

Configuraron el sistema Maximus para distribuir la carga de procesamiento de sus tres aplicaciones: 3D Studio Max y After Effects se repartieron los recursos de la GPU Quadro y Premiere Pro utilizaba principalmente la tarjeta Tesla.

EL RESULTADO

Fox expresa así su satisfacción con la plataforma: “No puedo explicar con palabras lo entusiasmados que estamos con lo que puede hacer la plataforma Maximus y lo agradecidos que estamos de haberla tenido con nosotros aquella noche. Todo fue como la seda, sin errores ni fallos, y las cargas de procesamiento se equilibraron perfectamente. Y, para nuestra sorpresa, de repente pudimos trabajar en tiempo real”.

Peck realizó algunos ajustes en el sistema Maximus y empezó a hacer los cambios en el material, que se reprodujo directamente en el sistema de proyección real. Los resultados pudieron verse prácticamente al instante en la pantalla del recinto. Pudo usar 3D Studio Max con Iray para cambiar la composición y el encuadre allí donde era necesario, renderizar en tiempo real, pasar los resultados a After Effects y empezar ahí el renderizado para volver inmediatamente a 3D Studio Max e iniciar el cambio siguiente en la siguiente parte de la gala. Al mismo tiempo iba editando en Premiere Pro. Y todo se hacía a la vez.

“Gracias al renderizado en tiempo real, sabíamos al instante que los cambios que estábamos haciendo eran los adecuados y que no tendríamos que volver atrás para corregirlos. En cuestión de minutos, volvimos a renderizar algo que nos habría llevado horas hacer utilizando el sistema de producción original”, cuenta Peck.

Peck estimaba que, con el sistema original, realizar todos los cambios necesarios habría llevado dos o tres días de idas y venidas entre uno y otro cambio, esperas para renderizarlos, comprobaciones y retoques. Para cumplir los plazos de la gala con el sistema antiguo, habrían tenido que seleccionar los cambios que podían hacer e, incluso entonces, no habrían tenido tiempo de probarlos.

El equipo de Dawnrunner realizó los cambios, hizo los retoques necesarios y los probó con tiempo suficiente para que Peck, que los años anteriores había tenido que permanecer en vela haciendo los últimos ajustes la noche antes del evento, pudiera dormir tranquilamente. “Este año había 10 veces más cambios que en el pasado y, sin embargo, fue mil veces más fácil hacerlos gracias al sistema Maximus”, reconoce Peck.

Puesto que todo tuvo perfecto y probado con tiempo de sobra, la gente de Dawnrunner pudo relajarse y disfrutar del espectáculo. “Por primera vez - recuerda Peck - no tuvimos que ver la producción final con los dedos cruzados y rezando para que no faltase nada y todo fuera bien durante la gala” .

Otro hecho fundamental fue que el cliente de Dawnrunner, UBM TechWeb, pudo ver los cambios a medida que se iban efectuando y confirmar que todo se estaba haciendo correctamente. “Realmente los tranquilizó y la confianza que transmitió aquella experiencia nos ayudará a asegurarnos futuras colaboraciones con ellos. Además, el éxito del evento nos ha generado contactos con otras compañías. Esperamos que nuestra nueva capacidad se traduzca en suficientes proyectos nuevos como para obtener una rentabilidad equivalente a 10 veces el coste del sistema Maximus”, afirma Fox.

Probar el sistema Maximus y su capacidad en un momento tan desesperado ha convencido a los miembros de Dawnrunner de que esta tecnología será un activo de inestimable valor en el futuro.

En palabras de Fox: “Primero y, por encima de todo, somos cineastas y siempre tratamos de dar vida a nuestras historias. En el 99,98 por ciento de los proyectos que hemos hecho en el pasado, nos hemos visto obligados a sacrificar en gran parte la creatividad por las limitaciones a la hora de renderizar. Los pequeños estudios como el nuestro no pueden permitirse hacer sacrificios creativos. Creemos que el sistema Maximus inclina la balanza a nuestro favor, desde el punto de vista creativo y competitivo.

“Uno de nuestro objetivos - señala Fox - es contribuir a desarrollar la industria cinematográfica de la bahía de San Francisco en la medida de lo posible. Con los sistemas Maximus en Dawnrunner y en manos de un par de pequeños estudios más, te sorprenderá la calidad de los trabajos que empezarán a surgir en esta zona”.