Juego: Return to Castle Wolfenstein

 
 

Desarrollador: Gray Matter
Editor: Activision
Genre: First-Person Shooter

Hace ya casi diez años, id Software sacó al mercado el primer juego que ponía de manifiesto el verdadero potencial de los gráficos 3D. En Wolfenstein 3D, el jugador tenía que enfrentarse a un ejército formado por ceñudos nazis y fornidos oficiales de las SS, armado únicamente con su ingenio y la rapidez de sus reflejos. La trepidante acción y la perspectiva en primera persona causaron sensación en toda una generación de jugadores, ya que el juego les acercaba a la acción más que nunca. Desde la aparición de Wolfenstein 3D, id Software ha dominado la evolución tecnológica de los juegos de acción en primera persona con las series de juegos Doom y Quake. Ahora ha llegado el momento de que la empresa vuelva al juego con el que empezó todo.

Return to Castle Wolfenstein ha sorprendido enormemente a todos aquellos que lo han visto en acción. Y es que no cabe duda de que se trata del título más impresionante del año. Utilizando Quake III: Team Arena como punto de partida, Gray Matter Studios (anteriormente Xatrix) y Nerve Software han conseguido crear un espectacular e impresionante mundo de juego utilizando modelos con un número impresionante de polígonos, texturas de realismo fotográfico y el motor de juego más rápido del momento. Bajo la supervisión de id, Gray Matter y Nerve han adaptado el motor de Quake III introduciendo un nuevo motor de terreno, nuevas tácticas y enemigos de I.A., así como una animación y un sistema de creación de macros mucho más avanzados.

Sin embargo, a pesar de toda la innovadora tecnología que incorpora, Return to Castle Wolfenstein destaca por su increíble argumento más que por la espectacularidad de sus gráficos. El juego empieza exactamente igual que la versión original, con un nazi muerto a los pies del jugador y una pistola en su mano, pero ahí terminan las similitudes. Así como Wolfenstein 3D creó un nuevo e innovador género, Return to Castle Wolfenstein cumple todas las expectativas del género poniendo ante los jugadores enemigos de aspecto totalmente real y entornos con un increíble grado de inmersión.

En los nueve años transcurridos desde la aparición del juego original, se han realizado grandes mejoras en el diseño de los juegos y el hardware gráfico 3D ha llenado de vida las creaciones virtuales. Mientras los desarrolladores como id abrían camino en el diseño de juegos, NVIDIA apoyaba sus esfuerzos creando productos como la serie GeForce3 Titanium, que ofrece la potencia necesaria para recrear con toda precisión los materiales y detalles de los reflejos y la iluminación que se encuentran en el mundo real. El resultado es Return to Castle Wolfenstein, donde cada pequeño detalle sorprende por su exactitud.

Hemos hablado con Todd Hollenshead, presidente y director general de id Software, para averiguar qué sorpresas nos reserva el regreso a Wolfenstein.



Haga clic para agrandar






"Tanto id como Gray Matter utilizan hardware GeForce como plataforma de desarrollo y de juego principal. Gracias a GeForce3, los gráficos del juego son increíbles."

Todd Hollenshead
CEO id Software



Return to Castle Wolfenstein es el retorno al legendario universo de Wolfenstein 3D. ¿En qué medida se parece esta historia a la del juego original? Como es natural, los avances de la tecnología nos han permitido desarrollar mejor la historia como juego en primera persona y crear un grado de profundidad, detalle y realismo mucho mayor que el que era posible ofrecer cuando se creó Wolfenstein 3D. Dicho esto, las ideas y la “actitud” que prevalecen en Return to Castle Wolfenstein provienen del universo de Wolfenstein creado en el título original. Además, hay algunas referencias a Wolfenstein 3D, como el increíble número de secretos y tesoros o los alimentos que BJ puede comerse para mejorar un poco su salud.

En la historia, el jugador se mete en la piel de B.J. Blazkowicz, un soldado de élite reclutado por una agencia altamente secreta del gobierno llamada OSA (Oficina de Acciones Secretas). Esta agencia ha averiguado que Heinrich Himmler, mano derecha de Hitler y jefe de las SS, está experimentando con la mutación genética, la tecnología y las ciencias ocultas para crear un ejército de soldados que pueda destruir a los Aliados. El jugador tendrá que investigar, perseguir y, finalmente, detener a Himmler y a su ejército. Nos gusta describirlo como una mezcla entre la Segunda Guerra Mundial y Expediente X: un marco histórico muy conocido en el que tienen lugar misteriosos y extraños sucesos.

El juego Wolfenstein 3D supuso todo un hito debido, en parte, a sus revolucionarios gráficos. ¿Cómo ha mejorado Return to Castle Wolfenstein con la tecnología gráfica disponible en la actualidad? No se pueden comparar las posibilidades que ofrece la tecnología actualmente y las que ofrecía hace nueve años. En Return to Castle Wolfenstein hemos podido crear personajes y entornos que parecen reales. Cuando Gray Matter estaba empezando este proyecto, Drew Markham y otros miembros del equipo de Gray Matter viajaron por toda Europa e hicieron miles de fotos de piedras, objetos de madera, puertas, castillos, y todo lo que tuviera un aspecto antiguo y adecuado. Muchas de las texturas del juego son versiones modificadas de estas fotos, lo que aporta un gran realismo a los entornos. Gracias a la tecnología, los artistas pueden tener acceso a un mayor grado de detalle y realismo y crear entornos de juego y personajes de una profundidad y personalidad increíbles.


Return to Castle Wolfenstein utiliza el famoso motor de Quake III. ¿Se trata del mismo motor básico o dispone de alguna modificación o mejora? Las dos únicas partes del motor original de Quake III Arena que se han conservado en Return to Castle Wolfenstein son el sistema de rendering y el código de red (aunque en el desarrollo de Team Arena y otras entregas posteriores se ha mejorado increíblemente el código de red). Gray Matter ha desarrollado un avanzado sistema de IA en el que los enemigos reaccionan en función del entorno, se esconden, actúan en equipo y toman diferentes decisiones según las tácticas que esté empleando el jugador. Se ha conseguido un gran realismo incorporando un sistema de animación de esqueleto que hace posible un mayor número de animaciones por personaje, así como el uso de datos de captura de movimiento para crear animaciones increíblemente suaves y reales (a veces incluso producen escalofríos). Se han modificado los sistemas de sonido y música para realizar con mayor dinamismo los cambios de situación y se ha incorporado un nuevo y sorprendente sistema de cámara, desarrollado en id, que se utiliza en todas las secuencias cinemáticas del juego. Por otra parte, se ha utilizado de forma increíble del sistema de terreno que se desarrolló para Quake III: Team Arena. Gracias a este sistema de terreno, ha sido posible crear entornos exteriores enormes que no sólo resultan visualmente sorprendentes, sino que además crean una dinámica de juego muy innovadora dentro del género de juegos de acción.

Return to Castle Wolfenstein es una excelente demostración de lo potente que es la tecnología de Quake III.

El lanzallamas es una de las armas más letales y vistosas que se puede ver en una pantalla de ordenador. ¿Cómo han conseguido que el efecto de la llama sea tan real? Lo siento, pero no podemos revelar ese secreto. No nos gustaría poner en peligro la misión de BJ… =)

  

¿De qué forma ha colaborado id Software con Gray Matter Interactive y Nerve Software en el desarrollo de Castle Wolfenstein? Ha sido un esfuerzo enorme que va más allá de las relaciones entre Gray Matter, Nerve e id, ya que también hay que tener en cuenta los esfuerzos de Activision y de los subcontratistas externos como Blur (vídeo de la introducción y captura de movimiento) y SounDelux (música). Desde luego se ha reforzado la relación entre id y Gray Matter, y han conseguido realizar un trabajo excepcional tomando ideas y “actitudes” del universo de Wolfenstein y combinándolas con sus propias investigaciones e ideas para crear un juego que, definitivamente, habla por sí mismo. Id también ha dedicado un sinfín de recursos al proyecto, como programadores, indicaciones y directrices sobre el diseño y el argumento, y dirección creativa en todos los aspectos, desde el embalaje hasta las promociones.

Nerve también ha realizado un increíble esfuerzo por crear un completo y robusto sistema multijugador para el juego, que incluye características como la opción de juego en la que se enfrentan las tropas del Eje contra los Aliados, en la que los jugadores pueden entrar en un equipo como Soldados, Médicos, Ingenieros o Tenientes y colaborar con sus compañeros para alcanzar varios objetivos. Cada tipo de jugador tiene habilidades diferentes y desempeña un papel esencial en el éxito o fracaso del equipo.

Es evidente que los personajes y escenarios del juego tienen una gran riqueza de detalles. ¿Cómo se han creado las texturas y modelos? Casi todos los modelos se han creado en 3D Studio Max. Como he comentado antes, muchas de las texturas del juego son fotografías de piedras, madera, puertas, etc. que fueron tomadas por toda Europa y posteriormente modificadas. Los artistas de Gray Matter han realizado un gran trabajo combinando este material con el que ellos mismos han creado para diseñar un entorno que recrea perfectamente la Alemania destrozada por la guerra. Además, han dedicado mucho tiempo a la creación de diferentes rostros y uniformes para cada modelo de soldado. Como resultado, el jugador tiene la sensación de encontrarse en un mundo real y vivo, ya que a lo largo del juego aparecen unos 100 personajes distintos.

Tanto id como Gray Matter utilizan hardware GeForce como plataforma de desarrollo y de juego principal. Gracias a GeForce3 los gráficos del juego son increíbles.

¿Qué pistas o trucos nos puede dar para ayudar a B.J. Blazkowicz a triunfar? Probablemente lo más importante es que el jugador reflexione sobre cada situación en la que se encuentre y sobre las distintas tácticas que puede emplear para afrontarla. El juego ha sido diseñado de tal forma que, aunque algunas situaciones requieren cautela y otras una gran determinación, la mayor parte del juego se puede resolver con cualquiera de los dos métodos o mediante una combinación de ambos. Por lo general, cuanto más silencioso sea el jugador, menos enemigos tendrá que desafiar a la vez. Dos jugadores pueden vivir experiencias totalmente distintas dependiendo de que hayan afrontado una situación con cautela o con determinación. Y nunca se sabe lo que se puede averiguar escuchando una conversación que mantiene el enemigo a la vuelta de una esquina.

Return to Castle Wolfenstein Screenshot 1
Return to Castle Wolfenstein Screenshot 2
Return to Castle Wolfenstein Screenshot 3
Return to Castle Wolfenstein Screenshot 4
Return to Castle Wolfenstein Screenshot 5
Return to Castle Wolfenstein Screenshot 6
Return to Castle Wolfenstein Screenshot 7


 
 
 
 
FacebookTwitterGoogle+LinkedInPinterest