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Desarrollador: Gray Matter Editor: Activision Genre: First-Person Shooter |
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En la historia, el jugador se mete en la piel de B.J. Blazkowicz, un soldado de élite reclutado por una agencia altamente secreta del gobierno llamada OSA (Oficina de Acciones Secretas). Esta agencia ha averiguado que Heinrich Himmler, mano derecha de Hitler y jefe de las SS, está experimentando con la mutación genética, la tecnología y las ciencias ocultas para crear un ejército de soldados que pueda destruir a los Aliados. El jugador tendrá que investigar, perseguir y, finalmente, detener a Himmler y a su ejército. Nos gusta describirlo como una mezcla entre la Segunda Guerra Mundial y Expediente X: un marco histórico muy conocido en el que tienen lugar misteriosos y extraños sucesos. El juego Wolfenstein 3D supuso todo un hito debido, en parte, a sus revolucionarios gráficos. ¿Cómo ha mejorado Return to Castle Wolfenstein con la tecnología gráfica disponible en la actualidad? No se pueden comparar las posibilidades que ofrece la tecnología actualmente y las que ofrecía hace nueve años. En Return to Castle Wolfenstein hemos podido crear personajes y entornos que parecen reales. Cuando Gray Matter estaba empezando este proyecto, Drew Markham y otros miembros del equipo de Gray Matter viajaron por toda Europa e hicieron miles de fotos de piedras, objetos de madera, puertas, castillos, y todo lo que tuviera un aspecto antiguo y adecuado. Muchas de las texturas del juego son versiones modificadas de estas fotos, lo que aporta un gran realismo a los entornos. Gracias a la tecnología, los artistas pueden tener acceso a un mayor grado de detalle y realismo y crear entornos de juego y personajes de una profundidad y personalidad increíbles. Return to Castle Wolfenstein utiliza el famoso motor de Quake III. ¿Se trata del mismo motor básico o dispone de alguna modificación o mejora? Las dos únicas partes del motor original de Quake III Arena que se han conservado en Return to Castle Wolfenstein son el sistema de rendering y el código de red (aunque en el desarrollo de Team Arena y otras entregas posteriores se ha mejorado increíblemente el código de red). Gray Matter ha desarrollado un avanzado sistema de IA en el que los enemigos reaccionan en función del entorno, se esconden, actúan en equipo y toman diferentes decisiones según las tácticas que esté empleando el jugador. Se ha conseguido un gran realismo incorporando un sistema de animación de esqueleto que hace posible un mayor número de animaciones por personaje, así como el uso de datos de captura de movimiento para crear animaciones increíblemente suaves y reales (a veces incluso producen escalofríos). Se han modificado los sistemas de sonido y música para realizar con mayor dinamismo los cambios de situación y se ha incorporado un nuevo y sorprendente sistema de cámara, desarrollado en id, que se utiliza en todas las secuencias cinemáticas del juego. Por otra parte, se ha utilizado de forma increíble del sistema de terreno que se desarrolló para Quake III: Team Arena. Gracias a este sistema de terreno, ha sido posible crear entornos exteriores enormes que no sólo resultan visualmente sorprendentes, sino que además crean una dinámica de juego muy innovadora dentro del género de juegos de acción. Return to Castle Wolfenstein es una excelente demostración de lo potente que es la tecnología de Quake III. El lanzallamas es una de las armas más letales y vistosas que se puede ver en una pantalla de ordenador. ¿Cómo han conseguido que el efecto de la llama sea tan real? Lo siento, pero no podemos revelar ese secreto. No nos gustaría poner en peligro la misión de BJ… =) ¿De qué forma ha colaborado id Software con Gray Matter Interactive y Nerve Software en el desarrollo de Castle Wolfenstein? Ha sido un esfuerzo enorme que va más allá de las relaciones entre Gray Matter, Nerve e id, ya que también hay que tener en cuenta los esfuerzos de Activision y de los subcontratistas externos como Blur (vídeo de la introducción y captura de movimiento) y SounDelux (música). Desde luego se ha reforzado la relación entre id y Gray Matter, y han conseguido realizar un trabajo excepcional tomando ideas y “actitudes” del universo de Wolfenstein y combinándolas con sus propias investigaciones e ideas para crear un juego que, definitivamente, habla por sí mismo. Id también ha dedicado un sinfín de recursos al proyecto, como programadores, indicaciones y directrices sobre el diseño y el argumento, y dirección creativa en todos los aspectos, desde el embalaje hasta las promociones. Nerve también ha realizado un increíble esfuerzo por crear un completo y robusto sistema multijugador para el juego, que incluye características como la opción de juego en la que se enfrentan las tropas del Eje contra los Aliados, en la que los jugadores pueden entrar en un equipo como Soldados, Médicos, Ingenieros o Tenientes y colaborar con sus compañeros para alcanzar varios objetivos. Cada tipo de jugador tiene habilidades diferentes y desempeña un papel esencial en el éxito o fracaso del equipo. Es evidente que los personajes y escenarios del juego tienen una gran riqueza de detalles. ¿Cómo se han creado las texturas y modelos? Casi todos los modelos se han creado en 3D Studio Max. Como he comentado antes, muchas de las texturas del juego son fotografías de piedras, madera, puertas, etc. que fueron tomadas por toda Europa y posteriormente modificadas. Los artistas de Gray Matter han realizado un gran trabajo combinando este material con el que ellos mismos han creado para diseñar un entorno que recrea perfectamente la Alemania destrozada por la guerra. Además, han dedicado mucho tiempo a la creación de diferentes rostros y uniformes para cada modelo de soldado. Como resultado, el jugador tiene la sensación de encontrarse en un mundo real y vivo, ya que a lo largo del juego aparecen unos 100 personajes distintos. Tanto id como Gray Matter utilizan hardware GeForce como plataforma de desarrollo y de juego principal. Gracias a GeForce3 los gráficos del juego son increíbles. ¿Qué pistas o trucos nos puede dar para ayudar a B.J. Blazkowicz a triunfar? Probablemente lo más importante es que el jugador reflexione sobre cada situación en la que se encuentre y sobre las distintas tácticas que puede emplear para afrontarla. El juego ha sido diseñado de tal forma que, aunque algunas situaciones requieren cautela y otras una gran determinación, la mayor parte del juego se puede resolver con cualquiera de los dos métodos o mediante una combinación de ambos. Por lo general, cuanto más silencioso sea el jugador, menos enemigos tendrá que desafiar a la vez. Dos jugadores pueden vivir experiencias totalmente distintas dependiendo de que hayan afrontado una situación con cautela o con determinación. Y nunca se sabe lo que se puede averiguar escuchando una conversación que mantiene el enemigo a la vuelta de una esquina.
Return to Castle Wolfenstein Screenshot 1 |