Back

Antidistorsión de alta resolución (HRAA)

 
 
Antidistorsión de alta resolución (HRAA) mediante la generación de modelos múltiples


La unidad de procesamiento gráfico (GPU) GeForce3 de NVIDIA presenta una tecnología nueva y completamente innovadora diseñada con el fin de ofrecer la primera solución de antidistorsión de alta resolución (HRAA) del sector. Aunque anteriormente ya existían otras soluciones de antidistorsión y sus métodos, sólo GeForce3 puede ofrecer la combinación exclusiva de altas resoluciones y velocidades de tramas con antidistorsión de gran calidad. Mediante la implantación de generación de modelos múltiples en el hardware y la innovación de la tecnología de creación de modelos, GeForce3 pone la antidistorsión de alta resolución a disposición de todos los contenidos en tiempo real.
La antidistorsión de alta resolución requiere una velocidad mínima de 60 fps con resolución de 1024x768 y color de 32 bits. En la figura 6 se muestran los niveles de rendimiento de AA en Quake3 a 1024x768x32.

Soluciones genéricas para la antidistorsión
Uno de los principales problemas de calidad de imagen que ha afectado a los usuarios de equipos informáticos es el de las distorsiones o irregularidades. Las distorsiones son efectos dentados que aparecen en los bordes de los objetos y que pueden distraer al usuario. Si no está muy familiarizado con las distorsiones y las causas que las producen, consulte el Apéndice A, donde encontrará una explicación más detallada.
Resoluciones más altas: la única forma de combatir el problema de las distorsiones es crear el efecto de un número superior de píxeles en la pantalla. Durante mucho tiempo, el aumento de la resolución ha sido la mejor solución a este problema. El tamaño de una irregularidad o distorsión de efecto “dentado” nunca es superior al tamaño del píxel. Por lo tanto, al reducir el tamaño del píxel, disminuye el tamaño de estas distorsiones. Sin embargo, modificar la resolución no siempre resulta factible. Es posible que el usuario ya esté utilizando la resolución máxima que admite el monitor o que la aplicación en sí limite la resolución. Aparte de esto, la única solución sería aumentar la resolución efectiva. La mejor forma de conseguirlo es mediante la utilización de técnicas complejas que calculan el color de cada píxel de la pantalla de forma que simule un número mayor de píxeles. Estas técnicas se denominan “antidistorsión”.

El “sobremuestreo” (supersampling) es una técnica de antidistorsión que supone un enfoque de fuerza bruta y se utiliza en las unidades GPU GeForce2 de NVIDIA y en otros procesadores gráficos modernos. Los procesadores gráficos que utilizan esta técnica generan la imagen de la pantalla a una resolución muy superior a la establecida en la pantalla actual y, a continuación, filtran la imagen a la resolución definitiva antes de enviarla a la pantalla. Existen distintos métodos para realizar esta operación, pero cada uno requiere que el procesador gráfico genere tantos píxeles adicionales como requiera el método de sobremuestreo. Además, puesto que el procesador gráfico genera más píxeles reales de los que se muestran, es necesario reducir la escala y filtrar los píxeles para adaptarlos a la resolución de la pantalla. Tanto la reducción de escala como el filtrado pueden reducir aún más el rendimiento.
En la figura se muestra una sección más amplia de las capturas de pantalla para tres de los cuatro patrones de la figura: desactivado, Quincunx AA y 4x. Ejemplos de los modos de antidistorsión de GeForce3.

Generación de modelos múltiples para antidistorsión de alta resolución (HRAA)
La idea subyacente a la técnica de generación de modelos múltiples es la de insertar la inteligencia de la antidistorsión en el núcleo de la GPU, en el hardware. Esto hace que la unidad GPU sea más compleja, pero aporta al usuario mayor calidad y rendimiento.

La generación de modelos múltiples funciona porque la unidad GPU “sabe” por sí misma que se utilizarán varios modelos para calcular el color definitivo del píxel. Estos modelos adicionales se pueden considerar “píxeles virtuales”. La unidad GPU GeForce3 dispone internamente de rutas de datos más amplias, de modo que puede gestionar los píxeles virtuales adicionales sin reducir su velocidad de procesamiento estándar. De hecho, la unidad GeForce3 puede calcular estos “píxeles virtuales” o modelos adicionales a máxima velocidad, sin reducir el rendimiento del motor en ningún aspecto. Al ser más amplias, estas rutas de datos permiten a GeForce3 utilizar los mismos datos de texturas para todos los modelos del píxel y reducir drásticamente el ancho de banda de memoria necesario para crear las texturas de todos los modelos de antidistorsión. El ancho de memoria puede constituir el principal cuello de botella del rendimiento para las pantallas con resoluciones altas y es incluso más restrictivo cuando se utiliza antidistorsión. Para obtener más información sobre las restricciones de ancho de banda de memoria, consulte el informe técnico de NVIDIA titulado “GeForce3: arquitectura de memoria ultrarrápida”.

Key Features

 
 
 
 
FacebookTwitterGoogle+LinkedInPinterest